Alien Isolation (PS3) - Test

 La Saga Alien a eu droit au pire avec le très passable Aliens Colonial Marines (qui se situait chronologiquement après la fuite de Ripley, Newt et Hicks de LV-426), voici l’heure venue d’accueillir le meilleur avec Alien Isolation.

On ne va pas tourner autour du pot inutilement, Alien Isolation se hisse sans peine au rang de meilleure adaptation de la licence en jeu vidéo. Sega peut souffler, une de ses licence phare remonte dans l'estime des joueurs de belle façon. Si vous n’êtes pas déjà en possession de ce survival horror, petit rappel des événements…

En 2122, le remorqueur Nostromo, propriété de la compagnie Weyland-Yutani, explose suite à l’intrusion d’une forme de vie étrangère qui décime tout son équipage. Seule survivante (avec un chat), l’officier Ellen Ripley se plonge dans un sommeil artificiel dans sa capsule de secours et dérive lentement dans l’espace, espérant être retrouvée un jour…
 

L’histoire nous dit que Ripley sera effectivement bien retrouvée 57 années plus tard avant de repartir sur LV-426 combattre une reine Alien, un détail du scénario nous indique qu’elle avait une fille prénommée Amanda et que celle-ci est décédée à l’âge de 66 ans, soit quelques années à peine avant que Ripley ne soit secourue…

Alien Isolation nous propose alors de vivre une portion de la vie d’Amanda Ripley 15 ans après la disparition du Nostromo, alors qu’elle apprend que la boîte noire du vaisseau a été retrouvée et qu’elle se situe à bord de la station Sevastopol…

Creative Assembly redore ici la licence Alien en proposant aux joueurs un véritable jeu de survie. A peine arrivée sur la station dans des circonstances déjà dramatiques, Amanda se retrouve isolée de son équipe. Débute alors une longue introduction qui prend le  temps d’installer son ambiance et de nous présenter Sevastopol à travers ses décors et les nombreuses notes de l’équipage disséminées dans des terminaux un peu partout. La fidélité au matériau de base va jusque dans les écrans de chargement, vieillis à la manières de VHS usées, et la tripotée de diodes indiquant que les systèmes sont en marche, mais on ne sait trop comment…

L’ambiance est glaçante, et on avance la peur au ventre. A l’image du Nostromo, Sevastopol tombe en morceau suite à l’arrêt de ses activités. De nombreux rapports enjoignent les derniers membres d’équipage à ne pas piller la station, au moins jusqu’à leur départ, faisant de ce lieu quelque chose d'éviscérer par endroit, où les lumières vacilles, et où les systèmes ne sont plus assez puissant pour alimenter tous les compartiments. La première heure nous confronte donc au vaisseau, à ses routes brisées, à ses raccourcis à travers les voies d’aération et à ses nombreuses portes bloquées par différents systèmes. Pas âme qui vive, seulement les craquements du vaisseau et des jeux de lumières qui incitent à la prudence.

Les différentes menaces se précisent alors : les humains restant sur la station sont en proie à la paranoïa, ne formant que de tout petits groupes, ne faisant plus confiance à personne et prompt à abattre tout étranger entrant dans leur périmètre. La seconde menace n’arrive que bien plus tard, représentée par une queue perforant le torse de votre seul allié et l'entraînant dans un conduit sombre, et là encore, ce ne sont que les présentations. Car la troisième menace est plus insidieuse. Différents des modèles de la Weyland-Yutani, les androïdes de Sevastopol ne peuvent pas être confondus avec des humains. Les yeux lumineux, la démarche raide et la voix robotique, ils maintiennent la station en marche sous l’égide de l’IA Apollo. Seulement, celle-ci semble avoir depuis peu quelques soucis avec la contrariété. Alors que la présence rassurante des droïdes apparaît comme salvatrice après une longue et pénible visite seule avec vous-même de la station, une réponse glaçante marquera le début de votre inquiétude les concernant, avant d’assister impuissante à leur colère sur un membre d’équipage. En effet, à partir de ce moment, la plupart des zones sensibles du vaisseau seront sous bonne garde, et les droïdes ne manqueront pas d’essayer de vous arrêter si ils vous voient ou vous entendent… Leur démarche lente mais implacable, leurs yeux sans vie et leur voix froide vous pousseront à les éviter comme la peste, les prenant de vitesse à la course ou en vous cachant dans les conduits…

Puis vient la découverte la plus flippante du jeu : le détecteur de mouvement. Oh bien entendu, vous avez déjà croisé l’Alien et assisté à sa bestialité, mais à partir du moment où vous récupérez le détecteur, il va vous donner l’impression d’être partout à la fois, s’approchant de vous alors que le couloir est vide, courant dans les conduits que vous preniez comme cachette auparavant, tombant du plafond… La tension est permanente et ce détecteur sera autant rassurant que l’objet de toutes vos craintes. On se surprend alors à se cacher sous les bureaux ou dans les armoires, à scruter le moindre mouvement avant de s’engager en rasant les murs d’un couloir, à paniquer au moindre bruit.

Les développeurs ont redoublés de malice pour maintenir ce sentiment permanent d’insécurité, en vous confiant même des objets rassurant au premier abord mais qui s’avèrent très vite contraignant. Une lampe torche ? Oui, mais les piles s’usent vite et la mettre en route indique automatiquement votre position aux ennemis proches. Une arme ? L’Alien est presque insensible aux balles et cela n’arrêtera pas les androïdes. Des points de sauvegardes ? Certes assez nombreux, mais à découvert et lent à se mettre en route. Attendre 3 fichues secondes sans voir ce qui se passe autour de vous renforce la peur, d’autant que tout peut se produire. Le détecteur ? Il vous indique si quelque chose bouge dans les environs, mais si vous le fixez, l’arrière plan devient flou et vous paniquez si aucune cachette ne se trouve à proximité. Un lance-flamme ? Il ne fera que repousser le Xénomorphe qui repartira bien vite à l’attaque. Utilisez les panneaux de commande pour activer certains systèmes au profits d’autres, rerouter l’énergie et vous ouvrir des voies, fabriquer des leurres pour attirer les ennemis loin de vous mais surtout, ne courrez pas et ne faites pas le moindre bruit !
 

Sur la version PS4 testée ici, deux petites features désactivables renforcent l’immersion : tout d’abord, la caméra peut suivre les mouvements de votre tête lorsque vous vous cachez et que vous essayez de regarder discrètement dans un coin. Vers les haut, les côtés ou même vers l’avant, on a vraiment l’impression d’être coincé dans une armoire à regarder à travers les fentes pour savoir si la voie est libre. L’autre option détecte également le bruit ambiant à travers le micro… Des ennemis sont dans les alentours ? Retenez votre respiration et surtout ne toussez pas, où vous serez détecté immédiatement. Petit bémol : si le jeu est fluide, il n'en est pas de même pour les cinématiques, où des ralentissements surviennent inexplicablement. Gênant au début, on n'y prête cependant plus guère attention une fois dans la station...

Je ne compte plus les longues minutes passées enfermé dans les casiers ou sous les tables à analyser les chemins empruntés par les androïdes ou leur fréquence, ou à attendre que le mystérieux et véloce point sur mon détecteur disparaisse enfin, retenant mon souffle avant de sortir (dieu que cette armoire fait du bruit !) pour rejoindre mon objectif, heureusement clairement indiqué sur mon plan, que j’ai pris soin de récupérer à l’entrée de la zone.

Oui, Alien Isolation fait peur. On a peur de tout : des craquements de la station, des androïdes tueurs, des survivants paranos, du Xénomorphes que vous ne verrez vraiment qu’avant de mourir, des alarmes qui pourraient s’activer, alertant les formes de vie aux alentours, des conduits d’aération, des points de sauvegardes aussi salvateurs que stressants à utiliser, des couloirs, des caisses… de tout !

Après Colonial Marines, la tâche était difficile. Mais Creative Assembly a compris ce qu’était Alien, et comment exploiter ses codes pour faire de vous une petite souris traquée par un chat sans pitié dans une immense station peu rassurante. Un conseil ; jouez au casque. Si vous me cherchez, je suis à l’infirmerie de Sevastopol, sanglotant dans un casier et attendant d’avoir le courage de sortir...

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